現象:近年來,我國虛擬現實(VR)關鍵技術不斷突破,市場規模持續擴大,行業應用不斷延伸。內容層面,優質的沉浸式敘事內容不斷涌現,并積極與全球優質內容互動交流;硬件方面,多家公司虛擬現實終端產品出貨量位居全球前列,我國已成為全球最重要的虛擬現實終端產品生產地。有機構預測,到2021年,我國虛擬現實市場規模將達到544.5億元,年復合增長率達95.2%。
點評:虛擬現實之所以發展迅猛,是因為順應了現實需要。當《清明上河圖》遇上虛擬現實,就有了高科技互動藝術展演《清明上河圖3.0》,觀展者可以輕松入畫,跟隨張擇端細膩的筆觸,品味當年汴京街頭流動的盛宴。試想,如果這幾年火極一時的“石渠寶笈特展” “千里江山特展”等都能引入虛擬現實技術助陣,或許能在提供沉浸式觀展體驗的同時,更有效地解決供需矛盾,進一步做好文物展覽與保護的平衡。
虛擬現實技術發展至今,進展不小。國內大型商場隨處可見的虛擬現實體驗館,也反映出今天中國虛擬現實產業發展的沖勁。無論是近期走紅網絡的垃圾分類主題VR游戲,還是深圳市人民醫院完成的國內首例5G+AR(增強現實)/MR(混合現實)遠程肝膽外科手術,都成為技術發展的有益嘗試。總體而言,目前虛擬現實技術在視頻、游戲領域內容形態比較豐富、技術水平發展比較成熟;在醫療、教育、社會治理等領域,還有巨大潛力和廣闊前景。
有位科幻作家曾說,“任何足夠先進的技術都將與魔術別無二致。”技術不斷拓展著人類活動的維度以及想象力的邊界。移動通信1G時代,我們無法想象隨時隨地視頻聊天、移動支付;虛擬現實時代,各種場景的模擬將無限接近真實。過去的幾十年里,個人電腦和智能移動終端不斷刷新“信息時代”的概念,讓我們近乎瞬時地訪問數字世界、獲取海量信息;在接下來的一段時間內,當虛擬現實和輔助醫療、遠程教育、智能制造等結合起來,或將把我們工作、社交和娛樂的方式進一步“升維”,開拓全新的體驗。
當然,“現實”的發展和“虛擬”的前景之間還有不小落差。目前的虛擬現實技術,總體上還是偏重于360度全景圖的泛VR產品,而非嚴格意義上的虛擬現實內容。虛擬現實技術發展的這種“泛化”態勢,一方面助推了普通大眾觸及虛擬現實技術,讓高大上的技術更接地氣,但同時也有可能造成大眾對技術的誤解。正因此,要推動技術的普及,歸根到底是要推動相關產業的良性發展,在軟硬件上同時發力。尤其是要推動從建模、制作到分發、應用和服務全產業鏈的貫通,讓優質內容生產帶動虛擬現實技術漸入佳境。
技術創新從來都需要協同發展,而非單兵作戰。今年中國5G投入商用,對虛擬現實產業的發展構成利好,這是因為5G網絡比4G網絡快出一個數量級,而高可靠與低時延的網絡將大大減少設備使用中的“卡頓”,提升仿真度和用戶感受。相信隨著技術創新的腳步,未來虛擬現實還會帶給我們更多驚喜。